O que é mesmo o metaverso? O futuro que apesar de brilhante, ainda não está claro

O que é mesmo o metaverso? O futuro que apesar de brilhante, ainda não está claro

Durante a maior parte deste ano, o Facebook tem falado sobre seus planos para o metaverso, prometendo perder muito dinheiro para reforçar suas ambições no espaço. Ontem, a empresa anunciou que mudaria a marca de sua identidade corporativa para “Meta”, a fim de dobrar esse compromisso. (E, você sabe, o outro motivo.) O metaverso, como Meta o descreve, “é uma nova fase de experiências virtuais interconectadas usando tecnologias como realidade virtual e aumentada”. Dado o número de empresas que agora estão começando a falar sobre o metaverso em termos muito reais, temos que responder a uma pergunta muito óbvia: o que diabos é um metaverso?

Tudo o que se segue deve, até certo ponto, ser lido com o número certo tosses educadas e outras advertências. Afinal, várias empresas começaram a usar o termo para se aquecer na glória refletida lançada pelo trem da campanha publicitária do metaverso. Muito parecido com “Web 2.0,” “O metaverso” tem uma definição solta que está sendo usada para definir o que está por vir para a internet. Um mundo virtual que espelha o nosso? Metaverso. Uma maneira de comprar e vender NFTs de Elon Musk vestido de cachorro? Metaverso. Uma nova forma de criar comércio e comunicação? Metaverso. É provável que, quando olharmos para o metaverso uma ou duas décadas a partir de agora, se realmente acontecer, pareça muito diferente do que seus impulsionadores prevêem.

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Em sua Carta aos Fundadores, o CEO Mark Zuckerberg descreve o metaverso como “uma Internet incorporada onde você está na experiência, não apenas olhando para ela”. Ele continua falando sobre como "neste futuro, você será capaz de se teletransportar instantaneamente como um holograma para estar no escritório sem deslocamento, em um show com amigos ou na sala de estar de seus pais para se atualizar." E então cita os benefícios disso, incluindo uma pegada de carbono reduzida e menos tempo preso no trânsito.

O ponto de comparação mais fácil e óbvio é o metaverso representado na cultura pop. Snow Crash de Neal Stephenson (onde o termo se origina), Ernest Cline's Ready Player One e The Matrix dos Wachowskis são todos exemplos deste mundo digital virtual que na verdade espelha o nosso. Quem tem (longa) memória de internet vai se lembrar de projetos como o Second Life, que prometia fazer esse tipo de coisa há 18 anos. E algumas pessoas sugeriram que Roblox e Fortnite, que são jogos e espaços virtuais onde outras coisas além dos jogos acontecem, são formas de metaverso.

 

O interesse de Meta é claro como uma forma de desenvolver seu trabalho no espaço virtual por meio da aquisição da Oculus. Sir Nick Clegg, que depois de sua defenestração política e inexplicável Knighting se tornou o vice-presidente de Assuntos Globais e Comunicações do Facebook em 2018, escreveu que o metaverso é projetado para criar um "senso maior de 'presença virtual'". The Guardian relatou que Clegg afirma ter usar o serviço de presença virtual da Meta, Horizon Workrooms, para realizar suas “reuniões de segunda-feira de manhã no metaverso com uma mesa virtual e quadro branco”. Você pode estar pensando, então, que o metaverso será pouco mais do que Zoom, mas com a necessidade de gastar mais para ter algum equipamento de RV caro.

Alexandru Voica, gerente de comunicações de tecnologia da Meta na Europa, diz que uma maneira melhor de entender o metaverso é como "a próxima evolução da internet". Ele usou a videochamada em que estávamos como um exemplo de algo que o metaverso poderia melhorar. “Estamos nos encontrando nesta videochamada 2D e é ótima em comparação com uma chamada telefônica, mas não é tão boa como se estivéssemos sentados juntos [no mundo real]”, disse ele, “A ideia é: como você pode atender essa interação e ficar o mais perto de você e eu estarmos juntos [em um espaço público]. ” Ele acrescentou que o metaverso não foi concebido para suplantar as conexões do mundo real, mas para tornar as experiências virtuais mais realistas.

Voica acrescentou que esses compromissos virtuais parecerão muito mais reais com o uso de tecnologias como VR, AR e áudio espacial. Quando você tem uma série de caixas em uma tela de zoom, por exemplo, é mais difícil para seu cérebro processar todas essas informações de uma vez. No mundo virtual, com o áudio das pessoas direcionado a você de onde quer que seus avatares estejam, é mais fácil para você se envolver.

Algumas dessas informações retornam ao manifesto de Mark Zuckerberg ‘Next Decade’, do início de 2020, em que as melhorias na tecnologia de RA e VR irão capacitar melhor o trabalho remoto. Obviamente, isso foi antes de COVID-19 tornar o trabalho remoto uma necessidade para milhões de pessoas, e antes de se tornar um dos não-temas da guerra cultural este ano.

Outro quadro de referência comum é o ensaio de Matthew Ball sobre o que é um metaverso de janeiro de 2020. Na época, ele disse que qualquer metaverso seria um ambiente virtual persistente e síncrono com sua própria economia. Ball acrescentou que o metaverso permitiria que "aspirantes a trabalhadores" "participassem da economia de 'alto valor' por meio do trabalho virtual". Ele citou a prática de Gold Farming - onde jogadores de um grande MMO em um país de baixos salários trabalham por horas para ganhar grandes quantias de moeda virtual (ou bens) que eles vendem para outros jogadores por dinheiro do mundo real - como um exemplo atual deste “trabalho virtual”.

Ball prosseguiu dizendo que o metaverso também ofereceria “interoperabilidade de dados sem precedentes”. Um usuário seria capaz de mover objetos livremente entre mundos, como ser capaz de pegar uma pele para uma arma no Counter-Strike e carregá-la para Fortnite. Para ser honesto, a ideia de que os editores de jogos concordariam com o compartilhamento gratuito de sua propriedade intelectual, com todos os lucros perdidos que isso acarretaria, é a ideia mais inacreditável do documento.

Mas mesmo o CEO da Epic Games, Tim Sweeney, está aberto à ideia de alguma comunicação cruzada de uma forma ou de outra. Em julho, Sweeney disse ao The New York Times que um “túnel” poderia existir entre, neste exemplo, os mundos virtuais de Roblox e Fortnite. O que não está claro, no entanto, é o que um usuário poderia levar de uma extremidade do túnel para a outra, além de seu próprio avatar de design personalizado.

Voica diz que esse compartilhamento cruzado de IP será vital para garantir o sucesso do metaverso. Ele usou o exemplo de um usuário comprando uma jaqueta de grife, como um item digital que poderia ser usado por seu avatar durante o dia. Esse item não tem nenhum valor se você só puder usá-lo no próprio mundo virtual do designer específico. “Seria como comprar uma camisa do Manchester United e só poder vesti-la dentro do estádio do Manchester United”, disse ele. E ele acredita que os consumidores não acreditariam em um sistema com tal limitação, dizendo que "as pessoas não querem ficar presas".

Também existe uma linha de pensamento que um metaverso irá realmente descrever a unificação dos mundos digital e real. Óculos de RA que se sobrepõem a um rico conjunto de dados na rua conforme você passa o dia, terceirizando tarefas de seu próprio cérebro. Isso irá, naturalmente, exigir óculos inteligentes com visores transparentes capazes de realmente reproduzir esses dados de uma maneira útil. Sem mencionar um salto quântico em visão computacional, processamento de dados e duração da bateria para torná-lo viável para uso o dia todo. Isso, é claro, também exigirá uma mudança dramática em como vemos a privacidade em espaços públicos e privados uma década depois das objeções de privacidade levantadas quando o Google Glass esteve brevemente em voga.

Em setembro, o The Washington Post entrevistou Sima Sistani, a co-fundadora da Houseparty que agora trabalha para a Epic Games. Disseram que o metaverso seria o que substituiria a mídia social para sugar todo o nosso tempo livre. Sistani acredita que, ao contrário de agora, onde as pessoas simplesmente criam imagens e postam atualizações de status, a próxima geração desfrutará de experiências colaborativas entre si. E que a próxima geração de criadores de conteúdo criará novas experiências para o resto de nós desfrutarmos, uma vez que tenhamos pago por elas.

Uma das coisas que é meio / claro, pelo menos dos impulsionadores do metaverso, é que a plataforma não será propriedade de uma única pessoa ou empresa. Em vez disso, ele irá - esperançosamente - operar de forma muito semelhante à da Internet agora, com vários provedores oferecendo infraestrutura para construir um todo coeso. Ou, pelo menos, essa é a teoria, e há a esperança adicional de que as tecnologias descentralizadas ajudem a reduzir o potencial de um único árbitro governar esta nova fronteira.

Projetos como Decentraland, seu próprio ambiente virtual, já estão trabalhando neste princípio, com sua economia rodando no blockchain da Ethereum. Como o The New York Times noticiou no início deste ano, o mercado de Decentraland já viu corretores do mundo real comprando lotes de imóveis virtuais. E já existem mostras de arte e cassinos em funcionamento dentro da Decentraland, que podem ser vinculados a alguma forma de comércio digital. Isso está tristemente em desacordo com o potencial para uma utopia digital pós-escassez que um metaverso poderia teoricamente promover.

As descrições da cultura pop de metaversos comumente os apresentam menos como um bem social e mais como um sintoma de colapso iminente. Até mesmo o onanismo de referência que é o Ready Player One mostra um mundo que caiu em declínio econômico, social e ambiental. Quando questionado sobre o metaverso, o CEO do Snapchat, Evan Spiegel, citou o "mundo virtual de Snow Crash criado por um monopolista do mal". Não muito tempo depois, o CEO do Twitter, Jack Dorsey, concordou que o romance de Neal Stephenson pretendia ser um aviso, ao invés de um guia. [Um aparte, em Snow Crash, usuários pobres acessando o metaverso através de um terminal público são renderizados em monocromático e são ridicularizados pela sociedade em geral como consequência - algo que foi replicado no mundo real por jogadores Fortnite que intimidaram "Default" jogadores que não compraram skins personalizadas para seus avatares.]



Agora, Meta acredita o suficiente no metaverso que içou sua bandeira e fortuna com a ideia para os próximos anos. E é difícil pensar que, por mais conveniente que seja, suas ambições metaversais são uma cortina de fumaça para os problemas muito reais que a plataforma está enfrentando atualmente. Títulos como Roblox e Fortnite fornecem uma vaga noção de como um mundo online persistente e universal poderia prender a atenção dos usuários por milhares de horas, mas por enquanto essas são experiências selecionadas. E projetos como Decentraland oferecem uma dica de como uma economia virtual funcionaria, mas nada ainda nos dá uma grande narrativa coesa do metaverso que pode nos mostrar para onde está indo. De muitas maneiras, empresas como a Meta estão tentando montar esse quebra-cabeça sem muita ideia de como ele ficará quando estiver concluído.

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